自2004年《空之轨迹FC》首次亮相PC平台,到2025年《空之轨迹 the 1st》重制版问世,这款拥有超过20年历史的经典IP凭借其MC评分88分、兼具口碑与销量的成功,重新焕发了生机。重制版的3D化利贝尔王国勾起了老玩家的青春回忆,而紧凑的游戏节奏和全语音演出则让新玩家领略了JRPG黄金时代的魅力。

时隔不到一年,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日面向全球玩家发售。这部以《空之轨迹SC》为蓝本全面重制的作品,将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,以及她与神秘结社“噬身之蛇”的宿命对决。上周,机核网受邀前往东京,参加了由发行商云豹游戏主办的“2026云豹新作发布会”。在发布会现场,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。

相较于《空之轨迹 the 1st》,《空之轨迹 the 2nd》将显著提升整体战斗的流畅度。玩家可以通过全新的导力器系统施展威力更强的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家在场景中自由搭配喜爱的角色、怪物和服装,甚至可以调整角色的眼神和嘴部细节。

对于玩家们关心的存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《空之轨迹 the 2nd》中获得《SC》原版的艾斯蒂尔服装。此外,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。

近藤社长还展示了《空之轨迹 the 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本包含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及尤为引人注目的包含超过五百名角色设定的《Character Book》画集。

在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展以及这份跨越二十年的坚持。除了《空之轨迹》系列,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了一些问题。

采访正文

Q1. 《空之轨迹 the 1st》发售前推出的试玩版获得了玩家的广泛好评,请问《空之轨迹 the 2nd》是否也会推出试玩版?

A. 许多玩家都希望能尽快体验到《空之轨迹 the 2nd》,并且我们认识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的重要途径。因此,我们认为尽快提供试玩版是最佳选择。然而,《2nd》的序章内容相当丰富,目前我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体内容。

Q2. 《空之轨迹 the 1st》发售后收到了大量玩家的反馈,请问这些反馈在《空之轨迹 the 2nd》中得到了哪些调整?

A. 非常感谢玩家们提供的宝贵意见。与其说这些反馈促使了改进,不如说我们本身就计划对这些方面进行优化。在《2nd》中,一个显著的提升在于改善了前作中角色在原野快速移动时的动作单调问题。我们不仅为角色设计了更多样的动作,也为敌人增加了不同的行动模式,使得游戏过程更加丰富多彩。此外,游戏还加入了新的导力魔法,并在指令战斗中优化了移动表现。总体而言,本作的战斗节奏得到了大幅提升。

Q3. 目前 Falcom 正在同步推进《空之轨迹 the 2nd》、《亰都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前有多少开发团队?公司是如何维持这种开发体制的?《空之轨迹 the 1st》在全球范围内获得的极高评价,对公司内部以及《空之轨迹 the 2nd》的开发带来了哪些影响?

A. 公司内部大致有五个主要的开发团队。负责《轨迹》系列新作及重制版开发的团队约有两组,人员有所重叠。此外,还有负责《伊苏》的一组,负责《亰都幻都》的一组,以及一个负责尚未公开新作的开发小组。如果再细分,还有一些员工负责游戏的跨平台移植工作。总而言之,全体员工人数不到70人。

如前所述,部分员工会同时参与多个项目,这听起来确实充满挑战。但作为游戏开发者,我们怀揣着许多想要制作的游戏以及必须完成的使命——这包括《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。除了我们自身的热情,坚持开发下去也是我们的职责所在。在履行职责的同时,实现个人愿望,并在两者之间取得平衡,同时还要关注开发者的积极性,我身兼多职,既要细致地考虑“大家要努力啊”这类激励性的话语,也要着眼于团队的组建。

不少年轻员工因为喜爱《空之轨迹》而加入公司。他们在各自的岗位上发光发热,其中一些人在这次重制系列开发中成为了团队的核心成员。《轨迹》系列由于时代背景等原因,其复杂性也日益增加。《空之轨迹》毕竟是20多年前的作品,以现在的标准来看,它是一个相当朴素的作品——不仅是剧情,还包括UI、饰品系统等,都比现在的游戏系统简单得多。尽管如此,它所带来的满足感,与现在おゲーム相比并无二致。

Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十多年后,您以社长身份重返这部作品,对它的理解是否有所改变?

A. 大约20多年前制作《空之轨迹》原作时,我作为开发者才入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版以及前作《英雄传说》的开发过程中主要承担辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是我作为创作者的起点。当时的开发过程充满了挑战,例如原本计划以一部作品完结,却最终分成了两部。现在回想起来,那真是一部充满青涩的作品,我自己都会感到有些不好意思。特别是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来,确实显得十分青涩。

仔细想想,那时我们还是二十来岁的年轻人,充满了干劲。这些青涩的作品能够获得大家的喜爱,反而让我更加不好意思。看到如今的年轻人玩《轨迹》系列,并能与之产生共鸣,我个人感到非常高兴。

回顾整个《空之轨迹》系列,其剧本量相比其他《轨迹》系列作品显得较为单薄。随着我们游戏开发能力的提升,整个团队越来越倾向于制作更为曲折和复杂的作品。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版,我们再次认识到,尽管它简单,却依然蕴含着能够让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。

这对我们的开发团队而言,是一个非常重要的发现。当然,开发新作品也会带来新的收获,而一边开发重制作品,一边回顾过往,也能为我们未来的作品带来积极的影响。

Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高、篇幅和舞台规模远超《FC》的作品。在重制如此庞大的内容时,最大的难点是什么?游戏中是否有为现代玩家新增或刻意保留的内容?

A. 原作的剧本备受好评,因此我们不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,直接导致《SC》的剧本量成倍增加。在重制本作时,我们也曾就此进行内部讨论。然而,如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定无法接受,因此最终决定按照原版进行制作。

此外,在前作中,玩家的探索是按区域进行的。而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家必须依靠步行移动。本作保留了这段剧情,但我们也意识到,如果将这种情况直接照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在游玩过程中感到沮丧。因此,我们对此进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 the 1st》在商业和口碑上都获得了巨大成功,这是否会促使公司未来更积极地投入规模化的重制项目?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 the 3rd》的重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?

A. 从商业角度来看,我们肯定希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点,无疑是首先完成《2nd》。毕竟Falcom的整体规模并不算特别庞大,很难同时进行如此多作品的开发。如何平衡重制作品与全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。

对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,可以获得非常有价值的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,后续作品是否会以同样快的节奏推出,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 the 2nd》是否会像《空之轨迹 the 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

A. 在《2nd》中,我们将增加许多原版中未出现的内容,这些内容主要体现在台词以及角色互动方面。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,确实无法考虑到后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间的对话,将包含一些原版中未曾出现过的台词。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 the 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。请问在配音方面是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到挑战?

A. 基本而言,我们在配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并不会因为剧情量的增加而减少语音密度。《2nd》的台词量相比《1st》大约是后者的1.5倍。在《1st》中,主要是艾斯蒂尔和约书亚一同冒险,因此大部分台词是原野旅行中的对话;而这次则是艾斯蒂尔带领伙伴们旅行,所以这次的台词量甚至超过了当前系列最新作品的主角。

因此,在收录语音时,我们投入了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要的精力耗费在收录过程中,需要我们的工作人员在现场的陪伴和支持,这确实是一笔不小的开销。另外,我们的工作人员同时还要进行游戏开发,所以有时会忙不过来。当时我们还专门成立了一个“收录小组”。

另外,《2nd》的开发距离《1st》的时间并不长,所以过场动画的制作和声音收录几乎是同时进行的,并非“先有画面再进行收录”。这意味着,关于整个过场动画中的语音表现以及配音节奏,都是在收录完成后进行整合的,如何让画面与声音完美契合,这确实是我们制作中的一个难题。当然,不仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。

Q9. 《空之轨迹 the 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 the 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?

A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全相同。本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化功能,可以使导力魔法更加强大。虽然在感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的视觉呈现将更加华丽。

关于游戏的难度,我们仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石,来强化导力器,并密切关注增益(BUFF)和减益(DEBUFF)的配置。关于增幅(Boost)系统也有所创新,使用增幅可以快速解除自身的减益状态,但需要注意的是,敌人同样可以使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在S-Break技能中穿插使用,希望大家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限循环、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随着系统刷新而进行调整?

A. 在原版以及《1st》中的这些玩法,我们都希望能够保留下来。但由于游戏节奏加快,这些“邪道玩法”的有效性与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间不大,但在困难难度以上则会变得非常有趣。之前有许多玩家反馈《1st》有些过于简单,听到后我们觉得“怎么会这么想呢?”于是我们在高难度下进行了大量难度调整,甚至可以说是“别有用心”。

因此,玩家在游玩困难以上难度时,需要仔细考虑导力魔法的安排,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。所以说,在高难度下,我们非常期待玩家能发掘出更多有趣的战术。一般来说,游戏开始时会提供简单、普通和困难三种难度,当然我们也准备了比困难模式更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分

Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3D ARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?

A. 本次负责《亰都幻都》和《东京幻都》开发的员工团队是完全不同的。负责本作开发的主要是一些新入职的员工和中途加入的成员。他们都非常用心地钻研了系列作品。本作的灵感来源是PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作的特点是初始视角为俯视,而BOSS战则转变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,也给了我们启发。

我们一开始也有顾虑,担心玩家会觉得横版是一种过时的表现形式,而且我们此前也没有制作过类似的游戏。起初我个人是反对的,但开发团队非常坚持。这其中当然有开发成本的考量,另一方面,横版游戏提供了一种独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人在距离上的周旋,操作也相对简单。

最后,在横版表现形式方面,之前的开发技术存在一些限制,难以实现我们想要的效果。而现在有了新的平台和设备,我们能够开发出更有趣的内容了。我后来看了开发团队制作的DEMO版本,觉得横版过关也很有意思,于是就决定采用2D横版过关的表现形式。

至于为什么BOSS战仍然采用3D表现形式,这其实也与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然这可能听起来有些矛盾,但我认为如果连BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们能够表现的乐趣就会受到限制,不够丰富。

许多玩家会担心2D切换到3D时是否会影响游戏的操作性?但我们相信,如果各位亲自体验,就会发现这种切换非常顺畅,所以关于操作性方面请不必担心。

最后,关于本作是否受到银河恶魔城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河恶魔城游戏已经成为一种主流,同时主机平台和开发环境也得到了显著提升,我们能够呈现的内容也会变得更多,这自然也是我们在开发本作时重点关注的方面。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?

A. 很多玩家在看到本作时会疑惑,为什么本作的世界和时代与前作不同?其实,首先是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于为何会发生这种变化,这些设定目前仍是一个谜团。我可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也可能是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新的制作机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与《东京幻都》的其他制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?

A. 基本而言,本作的开发模式与其他游戏的开发模式相似。通常是开发团队定期提交游戏的最新进度,我则会给予相应的反馈。在游戏开发的最终阶段,我会提供更具体和深入的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻嘛,确实会产生许多奇思妙想和灵感。但大家往往没有考虑过这些点子落地后的实际情况,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得异常庞大。

坦白说,我自己其实没什么资格去批评别人,毕竟在制作《空之轨迹》系列的时候,我也犯了同样的错误(笑)。

关于这些已经被展开、变得庞大的故事线,要如何进行收尾?这让我感到非常辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果要把整个小组提出的所有想法都照单全收,那么开发时间可能还需要再延长三年。

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  1. 兰博电竞
    电竞老兵
    2024年5月15日

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