在去年参加完“库洛游戏嘉年华”后,我曾在一篇文章中写下期望:“今年的嘉年华略显保守,希望明年能延长至三天,并考虑举办专场音乐会,现场听得不过瘾,拜托了!”令人惊喜的是,库洛游戏今年真的实现了这一愿望。
与其说是库洛“听取了建议”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将迈入第四个大型版本,已经积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等一系列备受好评的曲目,然而去年的嘉年华上,音乐演出却显得意犹未尽。我清楚地记得当时现场玩家的共同感受:意犹未尽,远未满足。
当库洛官方宣布《鸣潮》将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举行全球巡回演唱会时,我甚至感觉有些不真实。从嘉年华上短暂的现场表演,到横跨亚洲和北美的全球巡演,库洛仅用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待却显得格外漫长。
亲身经历这场被誉为“盛会”的演唱会后,我发现它与我以往参加过的任何一款二次元游戏的音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我仍沉浸在一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆着演唱会的每一个瞬间,却又害怕记忆逐渐模糊。
那些零碎的画面,如同烙印般深刻,挥之不去。这篇观后感之所以迟迟未能发布,原因很简单:想说的太多,反而不知从何说起。
热浪、欢呼与不舍
7月16日至18日,上海东方体育中心连续举办了三场演唱会。共计47首曲目,由完整的交响乐团演绎,历时两个半小时。从《Saving Light》到《星炬不熄》,演唱会串联起了《鸣潮》公测至今近两年的剧情线。这些基本信息,想必大家已在B站的录播中反复观看。
我选择的是18日的最后一场。选择的原因并不复杂:我通常习惯参加首场演出,以保持对内容的新鲜感。然而,二次元厂商往往会在最终场安排特别内容,现场气氛也通常更为热烈,因此这次我“破天荒”地选择了最后一天。事实证明,我的判断是准确的,但这已是后话。
在步入东方体育中心场馆之前,我对演唱会本身并没有抱过高的期望:游戏演唱会无非是将OST搬上舞台,播放几段PV,歌手卖力演唱,流程大同小异。剩余的亮点主要取决于舞台设计。坦白说,如今的舞台效果已然令人眼花缭乱,关键在于能否将这些元素“用在刀刃上”。
入场后,我注意到舞台中央使用了面积巨大的不规则屏幕。与传统演唱会方形背景屏不同,这块屏幕沿着舞台内侧铺展,边缘切割分明,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面清晰度极高,且不规则设计覆盖了更广阔的视野范围,确保不同角度的观众都能清晰观赏。
当时我尚未完全进入状态——前一天还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完全程便是胜利。然而,当灯光熄灭,持续袭来的睡意瞬间烟消云散。这并非夸张的“被震撼清醒”,而是期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。
近万个座位座无虚席,嘈杂的闲谈声逐渐汇聚成整齐的口号。场控荧光棒同步亮起,根据区域划分组成不同图案,随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席一侧涌向另一侧,每一根荧光棒都成为了演出效果的一部分。身处现场,看着观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。荧光棒亮起的瞬间,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满可变色射灯,配合曲目变化,圆环在不同段落呈现出不同的视觉效果——时而如星轨,时而如月轮,时而仅是一圈冷白光晕。舞台上方左右各有两个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海覆盖。
随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:
- 《Saving Light》作为《鸣潮》公测的登录主题曲,为整场演唱会定下了基调,再合适不过。
- 《溯而复始》与《繁星、新生,与你》紧随其后,用循环的旋律和经典的“四个音符”,将玩家的思绪带回黑海岸边的钢琴旁。
- 瑝珑组曲中的《剑匣破》,以唢呐、琵琶,辅以竹林与武术,配合现场搭建的实景,再现了仇远与哥舒临雨夜对峙的场景。
- 在黎那汐塔篇章,画风一转——《愿戴荣光坠入天渊》与《逆潮》联唱,展现了卡提希娅作为圣女的挣扎与反抗。
- 紧接着的《在那些无眠之夜》和《一出好戏》,将气氛重新拉回黎那汐塔的盛会,冲散了场馆上空的沉重感,取而代之的是庆典般的喧闹。
这样的曲目编排,既让玩家重温了游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多歌曲的前奏刚响起,身旁的人已开始轻声跟唱;屏幕上的过场动画,将那些熟悉的旋律与画面重新联系起来。
库洛在演唱会上想要实现的目标并不难猜——将游戏中那些令人难忘的片段,搬到能容纳近万人的场地,让大家现场重温那些感动与欢笑。然而,舞台上的景象,录播只能还原一部分。真正让这场演出与录播截然不同的,在于观众席。
在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版角色登场时,全场自发地跟着“哒哒哒”起来。这并非因为她呼唤大家一起唱,而是因为这旋律在游戏中每次释放增益时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。
不知何时,手中的荧光棒变成了粉红色。我身后两位观众几乎同时惊呼:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间安静下来,随后被拉入同一种情绪。
整齐划一的“Bon voyage”声响彻全场,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织,那几分钟里,唱什么已不重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心的情感。
返场环节的设计也颇具巧思。
全场开始呼喊“安可”,大屏幕却突然切换成抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”,这个谐音梗引发了全场一阵哄笑,有人喊道:“真有你的啊库洛。”在前几首催泪曲目后,终于迎来了久违的欢乐气氛。
几秒后,屏幕上又开始播放第二抽动画——五星角色。金光亮起,是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊吞没。虽然消息早已在社交媒体上泄露,许多人都知道返场第一首是露帕的角色曲。但即便如此,当屏幕中出现红色身影的瞬间,全场依然像初闻消息时一样兴奋。
这并非大家记性不好,而是因为当真正喜欢某样事物时,提前知晓一些内幕并不会削减兴奋感,反而会让人更清楚地知道自己在期待什么。当期待的时刻来临时,情感会更加汹涌。
灯光熄灭,整个场馆的空气瞬间变得寂静。渐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在黑暗中格外清晰。气氛逐渐升温,《无所遁藏》的前奏在其中暗暗酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
曲目间隙,全场常常自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑;守岸人弹起那四个音符时,旁边观众会大喊“加强守岸人”,随后一群人跟着大笑。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场近万人竟然做出了一模一样的反应。
我常常因文笔匮乏而感到焦躁——写了这么多,似乎仍未能准确传达那种感受。录播可以还原舞台、音乐、灯光,但它无法捕捉你身边陌生人突然转头对你喊话,然后你们一起大笑的那个瞬间。
那大概就是现场唯一、也是无法替代的东西。
“鸣潮牛逼”
走出场馆,人群中仍不时有人高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,随后周围立刻有人跟着呼应,如同在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我认为喊话者未必寻求回应,接话者也无需理由——所有人都在用这些口号,消化着演唱会结束后仍未散去的余味。
我曾参加过许多游戏活动现场,也跟着玩家们喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情感浓缩成一句直白到不能再直白的“牛逼”,还是头一次见到。这句“牛逼”在现场被反复提及,多到让我不得不开始细细品味这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到其他词语了。但在写作过程中,我大概想明白了——并非词穷,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。然而,正因如此,我更想弄明白一件事:
《鸣潮》的音乐究竟有何魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,与jixwang、jkniss等核心主创就创作思路进行了深入交流。现在回看那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让观众“上头”到只会喊“牛逼”。
先来看时间线。
1.0时期,《库洛》的音乐团队带着一股冲劲,希望在新游戏中有所突破,尝试了许多实验性的创作手法。但那些“独特”的探索,并未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,那时《鸣潮》的音乐一直在摸索中前进。结果虽不算失败,但也促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的作曲方向被重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂性,首先创作出“顺耳”的旋律。制作难度和工程量随之降低,玩家的反馈反而比以往好得多。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大家想听什么。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的节点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经历了反复修改才最终确定。团队在角色设定和音乐之间反复打磨,最终找到了克制但辨识度极高的一种表达方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它便能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位既疏离又温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则代表了他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,配音演员柳知萧也参与了作曲和演唱。一个角色拥有专属歌曲在游戏中并不少见,但椿的歌曲有所不同——它更像是角色内心情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。
进入2.0版本,之前积累的成果开始集中释放:团队开始为特定的玩法场景设计专属单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;“造语”的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂但能感受到的奇异感,与之前所有地区都截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是被誉为“神曲”,无人能及。
这条时间线,恰好也与演唱会曲目的编排脉络相呼应。1.0时期的曲目约占二十分钟——并非音乐不好,而是数量确实有限;当进度推进到黎那汐塔,《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起时,音乐明显进入了一个全新阶段。此后,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一种巧妙的设计。这首歌结构极其简单,几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,仿佛故意降低跟唱门槛。演唱会现场Q版角色登场不久,全场便跟着节奏“哒哒哒”起来,无人指导,亦无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也编入了曲中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠加时,这首歌才算完整。
当故事来到拉海洛时,《鸣潮》的音乐又找到了新的突破口:“飞行雪绒”。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛为这个身份做了大量铺垫——在版本更新前,官方悄然开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享作品,没想到在学院里爆红。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”如何在消失后仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目因此带有一种特殊的质感:《L!!!!ght》前奏响起,台上演员跳起罗伊族标志性舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,大概所有人都想站起来一起模仿;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后,科考摩托开上舞台,偶像剧式的舞台能量瞬间将全场节奏引向另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛为一位尚未唱完歌的人补上了最后的旋律。
其实,这些旋律早已超越了单纯“演唱会上的曲目”的范畴。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,最终无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都出现在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次出场、每一段剧情、每一场战斗都紧密相连。
观众在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围感染,更是因为这些旋律本身就属于他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆再次被唤醒。
《鸣潮》的音乐在经历了1.0的探索和2.0的变革后,在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题或战斗BGM,而是本身就可以成为一个角色的“另一面”。
这种转变并非依靠堆叠技术,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯净的状态。做减法比做加法更为困难,但最终留下的东西会更显精炼。坐在台下,聆听音乐,脑海中画面自行浮现。自然,到场的观众们便无需再组织语言,剩下的只有那几个字:
“鸣潮牛逼”。
这不是词穷,只是那些旋律早已将想说的一切都表达完毕。
让星炬不熄
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与几位年轻的音乐创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们的语气中没有抱怨,反而带着一种“终于做出来了”的兴奋。
当时我只觉得他们很认真,现在回想起来,那种兴奋感大概就是我想要找到的“答案的一部分”——当看到自己打磨了无数遍的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”,都有了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕滚动播放着全世界玩家的寄语,《星炬不熄》的全场大合唱响起。项目组致漂泊者的长信缓缓浮现,字里行间流露出研发过程中遇到的纠结、反复打磨以及自我审视的情感。最后,《鸣潮》全新动画剧集《向彼方行》正式亮相,再次引发现场玩家的狂欢,“你看我就说有大的吧!”身后的两位观众兴奋地拥抱在一起,笑声与掌声交织,现场俨然成为一场狂欢。
然而,这场巡演远未结束。上海只是第一站,接下来还将前往台北、东京、首尔、
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