在上海举办的“游先听”媒体体验活动中,我得以试玩了《猿公剑》的早期版本。
这款由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,灵感来源于中国古籍中的白猿与越女传说,并构建了一个原创的修仙世界。该项目最初仅有四人团队,目前也仅有二十余人,此次试玩体验确实印证了《猿公剑》作为一款独立游戏,在创意方面有着独特的发力点。
接下来,我将重点介绍本次体验的核心系统,并于文末分享我的试玩感受,以及由此引发的思考与顾虑。
一、核心机制:“避青入红”
游戏的核心特色“避青入红”源于制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意指规避敌人的攻势,而“入红”则是在抓住时机后进行反击。这一机制在概念上与许多动作游戏中的“防守反击”相似,但在《猿公剑》中被具象化为一个具体的战斗系统,其实现起来颇具深度。
“避青入红”的操作方式要求玩家在按住防御键(默认为L1)的同时,通过右摇杆对应敌方攻击的上、中(左右)、下三个方向进行闪避。玩家需在被攻击的瞬间,根据敌人攻击的来路,拨动右摇杆完成“避青”动作。
无论敌人攻击来自何方,只要玩家在攻击命中前的瞬间,朝任意方向拨动右摇杆,做出上、中、下任一“避青”姿势,即为成功。成功的“避青”不仅能无消耗地化解攻击,还能触发独特的连击,加快战斗节奏,或激活装备特效,带来诸多益处。
若要实现“入红”,则需在“避青”时准确判断敌人攻击的方向,并拨动对应方向的摇杆。此时,主角在完成“避青”后会立即发动一次快速反击,这便是“入红”。“避青”与“入红”分别以青色和红色特效提示玩家操作成功,“入红”的反击伤害也相当可观。
尽管该系统听起来复杂,但在实际操作中,玩家在危急时刻可凭借“避青”相对宽松的判定时间进行规避。随着熟练度的提升和对敌人招式的掌握,玩家可以连续精准地“避青入红”,对敌人的生命值和架势槽造成巨大伤害。此系统兼顾了高上限带来的成就感,也通过相对宽松的判定降低了操作门槛,保证玩家的生存能力。此外,游戏还提供了“官方外挂”性质的装备,可简化甚至自动化“避青入红”的操作。
二、深度RPG系统
据制作人所述,考虑到中国剑并非重型武器,在游戏中,无论是攻击敌人还是格挡,都会对主角的武器造成损伤。屏幕下方会显示一个耐久度量表,归零时武器将折断,主角将无法攻击或格挡。这意味着武器的耐久度并非无限,与《只狼》中几乎不会损耗的“楔丸”不同。
通过一个按键,主角可以将受损的武器插入身后的熔炉状剑匣中,两秒后拔出即可获得一把崭新、炽热的新剑,同时恢复所有耐久度,重新进入战斗。结合升级获得的新招式,玩家可以实现:成功“避青”后瞬间收剑回刃,然后以目押式的拔刀斩打出火焰伤害,将原本两秒的硬直转化为进攻机会和异常状态收益。
在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的变化已是翻天覆地。特别是“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及轻重连击末段可触发必定使Boss进入大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游戏体验,巨大的战斗收益也促使我不断尝试新学会的技能。
在此基础上,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量同类武器的不同变种。这些变种不仅在稀有度、属性和词条上差异显著,自带的武器技能也各不相同。强大的武器技能拥有巨大的压制力,消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可快速恢复资源。通过合理的构筑和选择合适的武器技能,玩家或许能找到“轮椅”般的强大打法,事半功倍地战胜Boss。
游戏目前显示有三种可选武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑。本次测试仅开放了前两种武器。
三、丰富的地域文化
尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其浓厚的川渝特色显而易见。主角除了普通话配音外,部分台词还采用了四川话,营造出一种有趣的“四川文化霸权”(褒义)。
在四川话配音的对话中,我偶遇主角被Boss击飞后随口一句:“魔法披风(莫发批疯)”,引得我忍俊不禁。过场动画中,女主角也时常爆出“老子数到三!”等经典的“川渝暴龙”式发言,这与各大视频平台对川渝女孩泼辣可爱的刻板印象不谋而合。
环境方面,场景构建也充满了“蜀道”风格,例如连接山崖的铁索,主角能在仅容脚掌宽的铁索上自如奔跑。游戏中的“篝火”,即回血和整备道具的地点,被设计成了一个简朴的茶驿。主角互动后,会有一只可爱的小熊猫为你倒茶,并奉上一杯清茶,令人倍感温馨。
四、“读招式”游戏的招式匹配度
据制作人武侠(名字颇为有趣)介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都及维塔士,是一支经验丰富的单机游戏研发团队。看到他们继续在行业内尝试这种充满个人风格的作品,令人欣喜。
时至今日,第三人称动作冒险类游戏,无论在国内还是全球范围内,都已是极其成熟的品类。坦率地说,自《只狼》成功以来,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也夹杂着不少令人沮丧的作品。
在大多数动作游戏中,“读招式”玩法的收益因游戏而异,有时是强制玩家阅读敌人动作,有时是锦上添花的辅助系统。而《猿公剑》则更进一步,将游戏的成败与核心机制“避青入红”紧密绑定,并删除了闪避功能,将《师父》的二向闪避进一步细化为三向。在面对某些敌人连续的变向攻击时,我甚至感觉自己仿佛在玩《荣耀战魂》,遇到了一个“多动症”的蛇眼。
在本次试玩活动的尾声,开发团队为媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战:主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,以华丽连绵的剑术向主角发起攻击。只有连续三次以上成功“入红”,才能打破其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场不少媒体和UP主都为此叫苦不迭。
在此场景中,“避青入红”系统与游戏的动作设计面临着前所未有的挑战。幸运的是,猿公老师的招式设计颇为考究,并在连续攻击时会提示主角攻击方向,玩家只需遵循指示即可破解其招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。
强迫玩家“读招式”的前提是,所设计的招式值得玩家去研读。即便是在我一向称赞的《只狼》中,也存在一些在我看来设计不够成功的敌人招式,不值得玩家花费精力去“读”。而《只狼》也提供了多种解决方案,让玩家通过思考和资源消耗,快速应对那些不愿乖乖弹刀的敌人。
对于《猿公剑》这样一款规格有限的作品而言,敌方招式设计的精细程度以及敌人的多样性,将极大影响“读招式”的体验。猿公Boss战的处理尚可,希望后续内容能够保持这一水准。
五、理想与现实
如前所述,“避青入红”在我看来是一个在理想状态下自洽且能带来爽快体验的核心系统。尤其值得称赞的是,制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击设计了潇洒、流畅、高度互动且各具特色的“避青入红”动作,这是我在三小时体验中感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。
这种精细的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家认真体验核心系统的直接回报。我对这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一把”的豪迈与坦率深感赞赏。
然而,现实情况是,在按住防御键后使用右摇杆进行“避青”的操作,在短短三小时内也给我带来了一些困扰。
游戏中存在大量需要以一敌多的场景。在锁定敌人后,推动右摇杆原本是用于切换锁定目标的功能,这与市面上大多数同类游戏一致。然而,在按住防御键后,下意识地拨动右摇杆只会导致我在错误的时机做出“避青”动作。想要切换目标,需要先冷静地松开防御键,然后拨动摇杆,再持续拨动直到锁定到目标敌人,之后才能重新防御。这一过程往往会让玩家挨上几刀。
此外,删除闪避功能显然是为了强制玩家使用“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人攻击那么简单。《猿公剑》中存在大量体型庞大的敌人,在与它们交战时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会随之卡住,呈现出令人不适的角度。此时,一个闪避键可以快速调整敌我视角,即使不带无敌帧也能极大地提升流畅度。而在没有闪避的情况下,我只能忍受着糟糕的镜头,缓慢地移动到舒适的位置。在此期间,Boss可能会继续攻击,将我逼回原位,体验令人沮丧。
对此,制作组表示正在加入一个可供玩家快速脱离困境的技能或法术。
考虑到该游戏的开发团队规模和资源限制,以及在动作设计上所展现出的极致诚意,我依然愿意第一时间支持。好在游戏目前仍处于积极的开发阶段,我提出的意见在与开发组交流后,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法克服。
结语
正如那句话所说,没有游戏是为所有人设计的。但一个健康的开发方向在于,小型作品能够不断挑战某一游戏品类在特定方面的极限。唯有如此,最终每个人才能找到最适合自己的那款游戏。
电竞老兵
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