索尼互动娱乐已宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将不再生产新的实体光盘游戏。该公司表示,此举是为适应消费者日益增长的数字媒体偏好。2028年1月之后发布的新游戏将仅提供数字版本,可在PlayStation Store及零售商处购买。此前已发售或计划发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼将继续专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。
近期,Rockstar Games公布《GTA6》预购详情时,实体版本将不再包含游戏光盘,而是改为提供一张印有激活码的卡片。这标志着即使是“实体”版本,也实质上转变为附带包装的数字版本,且一次性激活码的设计取消了玩家转售二手盘的可能性。分析人士曾指出,《GTA》系列强大的市场影响力可能引领游戏行业无实体光盘的新趋势,而索尼此次的官宣则正式宣告了实体光盘游戏时代的终结。
根据《福布斯》的报道,近年来实体游戏销量持续下滑。索尼公司2025年的企业报告显示,2024年实体软件仅占其总收入的3%。Ampere Analysis的分析师Rosss称,索尼的这一声明是游戏行业的“分水岭时刻”。Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏,2013年数字销量占比仅为13%,到去年已升至80%。
虽然游戏行业向数字化的转变已是普遍共识,但索尼在两年内停止实体光盘生产的速度超出了许多人的预期,留给玩家告别和感伤的时间仅为两年。
蓄谋已久
索尼公司此前一直考虑停止生产实体光盘,但迟迟未付诸行动。转向纯数字发行将使索尼能够更有效地控制游戏定价,并消除实体光盘市场对公司利润的影响,因为二手交易市场与游戏开发商的收入并无直接关联。
从更宏观的角度看,索尼此举加速了其早已开始的转型。数字商店赋予索尼对定价、分销和客户关系的更大掌控力。取消实体介质也简化了供应链,并节省了光盘制造、包装和物流相关的成本。此外,索尼将不再需要与大型零售商进行价格竞争,因为实体版游戏通常在发售后会提供比数字版更大的折扣。
数字版游戏已成为行业趋势。卡普空(Capcom)公布的数据显示,其游戏销售额中高达93%来自数字版,远高于几年前的75%。EA在其最新的财报周期中,数字完整版游戏下载收入为5.28亿美元,而实体版销量仅为8100万美元。
分析师早已预料到这一趋势。据Circana高级总监Mat Piscatella称,实体游戏销量自2009年达到顶峰以来持续下滑,预计将在2025年跌至历史最低点。尽管如此,索尼在一年半内停止实体光盘生产的速度仍快于大多数分析师的预测,他们认为光盘完全退出市场至少还需要十年。根据Circana的数据,即使在最低点,实体游戏光盘的消费销售额也高达19亿美元。
索尼此次决定,颇具讽刺意味地重复了其在2013年微软Xbox One发布时所扮演的角色。当时微软试图限制二手实体游戏交易,引发广泛批评,而索尼总裁则宣称PS4不会采取类似措施,为PS4赢得了该世代的市场优势。如今,索尼的举动与当年微软的政策相似,引发了玩家的广泛关注。
从技术角度看,索尼的决定可以理解。许多大型游戏的文件大小已超出实体光盘容量。一张三层4K蓝光光盘容量为100GB,而许多游戏已超过此限制,其“光盘版”通常仅包含激活码或安装包。此外,固态硬盘的加载速度远超光盘读取速度。
游戏平台FRVR指出,索尼生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。加上物流、仓储和零售分成等环节,实体版游戏的利润率被不断压缩,使得继续维持实体生产线在经济上不再划算。随着数字版游戏占比的提高,实体版生产规模缩小,单张成本反而难以降低。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
争议不休
索尼此次决定被视为放弃了曾经助其成为行业领导者的实体光盘。索尼曾在CD-ROM、DVD和蓝光格式的推广中扮演关键角色,如今却以“自然发展”为由放弃光盘。
索尼以节省成本和扩大收入为由,但也必须面对玩家的批评。实体光盘的优势包括仪式感、收藏价值和二手交易。将游戏盒整齐摆放在书架上,撕开包装的体验,以及欣赏封面艺术,都是核心玩家的文化认同方式。
二手交易市场的消失是另一个重要影响。实体光盘允许玩家在通关后转售或以较低价格购买二手游戏。索尼此举将切断玩家之间的物理流通,并可能导致PlayStation Store上的数字游戏长期保持高价,从而剥夺玩家的选择权。
数字化转型也带来了游戏保存的挑战。主机硬件的复杂性和不断变化的游戏格式使得游戏保存工作变得困难。实体媒介虽然并非完美解决方案,但至少让玩家和收藏家能够更好地掌控游戏的收集、分享和保存,而不受制于主机厂商的政策变化。
iam8bit、GameFly和英国数字娱乐和零售协会(ERA)等公司对索尼的决定表示失望。iam8bit认为此举“深感失望”,GameFly强调实体产品的重要性。ERA首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”,并指出25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,2025年光盘游戏市场总价值预计将超过3亿英镑。
数据也反映了实体零售商的困境。GameStop公布的最新财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。索尼停止生产实体光盘,将对GameStop、百思买等线下零售商以及二手游戏店产生重大影响,可能导致大量失业。
关于其他主机厂商的应对,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本则“略高一些”。任天堂至今未表露放弃实体渠道的意向,将成为唯一全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商。
据《The Verge》报道,Xbox员工正在测试一项将实体游戏转换为数字版的新功能,尽管这并非完美解决方案,但至少微软在推行纯数字时代前,似乎在认真考虑用户的需求。然而,微软历史上也曾因限制二手游戏交易引发争议,最终被迫撤回相关政策,索尼此次的决定也可能面临类似挑战。
时代终结
索尼的公告将2028年视为关键节点,这很可能与PlayStation 6(PS6)的发布时间相吻合。微软在诉讼文件中泄露的行业预测显示,2028年是下一代主机世代交替的时间点。此前发布的PS5 Pro,其无光驱设计和需单独购买的光驱,被视为索尼试探市场底线的举措。
据报道,微软的下一代Xbox主机Project Helix也可能不会配备光驱。这预示着在下一代主机世代,玩家转售或分享实体游戏将成为历史,主机消费习惯也将发生巨大改变。
实体光盘的消亡也引发了关于“拥有”游戏的所有权问题的讨论。小岛秀夫转发了自己2021年的推文,表达了对数字数据可能被随意切断访问的担忧。索尼近期在PlayStation Network上移除影视作品的事件,也加剧了用户对数字内容所有权的疑虑。
与游戏领域不同,影视领域的实体蓝光碟销量呈现逆势增长,4K蓝光销量更是增长了19.5%。收藏者认为,实体碟在保值属性和内容保存方面仍有优势。
媒体T3指出,索尼的决定也将影响使用PS主机播放4K电影的用户,因为主机可能不再配备光驱。
光盘时代的终结标志着游戏行业的一场巨大变革。从“拥有”到“使用权”的转变,意味着玩家购买游戏的方式和本质正在改变。当最后一版游戏盘消失,承载着青春与激情的游戏仪式感也随之远去。2028年之后,虽然加载速度可能更快,但那个充满物理触感、可以互相传递的黄金时代,已成为历史。
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