鹰角邀请作者提前体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,并分享了体验感受。
试玩内容概览
本次试玩主要聚焦于主线剧情的体验。作者使用了官方提供的高练度配置,直接进入主线。因此,对于武陵地区的提前解锁、集成工业、培养素材等功能性改动,以及干员“诀”的详细配队和战斗心得,并未进行深入体验,这些内容将在官方版本前瞻节目中详细介绍。本文将侧重于叙事体验,而非具体的玩法和强度分析。
在试玩过程中,作者确实感受到了战斗中索敌效率的提升,并在直播中得知此点后感到惊喜,感谢RUA老师和开发团队的努力。
主线剧情连续体验的游戏时长约为四到五个半小时,具体时长因玩家的游玩强度而异。然而,在「向渊行」版本中,这一游戏时长的参考意义有所不同,原因将在下文详述。
「向渊行」内容结构特色
「向渊行」版本在内容结构上的显著特色是【叙事集中】。这种内容组织逻辑的演进在前几个版本已有体现,而在「向渊行」中,玩家将以一种更为紧凑的方式体验剧情。在剧情推进过程中,箱庭世界探索、集成工业等要素不会干扰主线体验。游戏保持了【演出】——【游玩内容】——【演出】的清晰结构,但【游玩内容】(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)的节奏被大大加快,旨在点到为止,避免削弱主线剧情对玩家的情感吸引力。
例如,在体验「向渊行」版本新集成工业玩法“玩气体”时,作者曾担心会影响剧情进度,但实际体验发现,气体和集成工业的玩法在叙事上被一带而过,剧情很快便催促玩家继续前进。虽然剧情中强调了这些气体产物的重要性,但在主线后续流程中,它们并未成为阻碍玩家体验的因素。主线结束后,玩家将在日后谈故事中被引导回主线经过的区域,届时可以借由支线剧情重新探索新区域,深入研究箱庭探索谜题、悬浮谜题或集成工业的新玩法。作者相信,「向渊行」将为许多玩家带来更佳的剧情体验。
新故事体验变化
「向渊行」主线叙事方面的变化,作者最直观的感受是“渐进提升,效果明显”。《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升并非一蹴而就,而是在「向渊行」的故事体验中,各个方面都得到了显著的提升。
细节方面,演出中人物的微表情增多,使得角色更加生动讨喜,情绪表达更为具体。同时,演出复杂度也有所提升,无论是【心思】还是【实现】层面,都体现了制作团队在镜头运用和形式美感上的更多尝试与实现。
宏观角度来看,「向渊行」主线故事突出了对紧凑叙事的要求。除了非叙事要素(如战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,特别是对话处理上,也力求让玩家保持心流,高效地沉浸其中。总而言之,“集中在故事推进的关键点”是「向渊行」故事体验最突出的特点。
剧情综述:圆没有端点
「向渊行」整体讲述了一个“决战故事”,分为两个阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到充分体现。剧情设定中,管理员(与终末地危机应对小组,主要是陈)与“诀”一同行动,作为北进行动的先锋,而庄方宜则带领武陵力量在后方跟进。玩家被置于“矛尖”的位置,整个故事没有旁支情节干扰,专注于核心推进。
更深层次而言,「向渊行」的故事围绕一个核心点——【回忆】——展开了两个环形叙事。故事始于对管理员身世的探讨,并以管理员面对版本Boss阿莱克琉斯作为决战的终点。它提出了一个似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去的话,你的当下又意味着什么?】这一议题构成了故事的外壳,包裹并承载了北部禁区行动中的具体故事。对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛。对于陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在此成长,在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难摧毁了太多,使得对挚友的回忆更加沉重,成为“诀”和陈千语在战斗中真正的敌人。
「向渊行」的另一个主题是【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。这两个小故事在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同完成了一个环形叙事结构。最终,无论是管理员还是武陵众人,在经历一番历练后,都站在了新的起点。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,武陵迎来了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事讲述完毕,即是迈开新步伐之时。
地编美术:江山如画,江山当如画
「向渊行」版本主线中的两个地区值得特别提及。作者并未详细描述以避免破坏玩家体验,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,地编美术有了进一步的精进。
在“应龙关”场景的设计上,惊喜在于玩家可以通过地下暗河水路抵达,沿途景色变化丰富,从黑暗到明亮,水道徐行,转角处雄关横跨,在熟悉的武陵山水中突显雄壮之感。这种参差错落的设计,是地形有意识地参与情绪叙事的体现。此外,音乐也极佳。
“北部禁区”作为一个复合场景,在主线推进过程中,不同阶段的体验也各有差异。该区域的主要主题是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,区域内的战斗和解谜(北部禁区是解谜密度较高的区域)都引导玩家关注场景设计,并且位置关系清晰,玩家能感受到自己正向着决战地点前进。
在与剧情的协同方面,北部禁区的设计也颇具巧思。在玩家推进过程中趋于平淡时,剧情和场景会发生剧烈转向,调剂玩家的体验。虽然在流程接近尾声时,谜题和地图设计的体验有所下滑,但由于流程不长,整体瑕不掩瑜,也体现了紧凑叙事带来的优势。
武陵群像:向北去,归乡
「向渊行」中,武陵众人为收复故土而全员出动。故事处理巧妙,这些人物本应出现在决战战场,因为北部禁区是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,也是他们心底难以跨越的坎。
作者试玩时很快识别出这是一个单版本的决战故事,并曾担心其会演变成冗长的叙事。然而,「向渊行」以清晰的思路和果断的执行规避了这一问题。紧凑叙事的特点在此尤为集中,武陵队伍被处理为关键的支援力量,而故事主线仍聚焦于管理员的先锋小队。庄方宜带领武陵稳健推进,为管理员提供支持,而管理员的小队则轻装疾行,不断向前。这种叙事方式既没有轻慢武陵群像,也没有因大量人物登场而拖慢节奏。
在管理员完成关键推进后,会有“休息阶段”,但并非介绍其他人的故土回忆的支线任务,而是通过简短的主线剧情,快速了解大潘、弭弗等武陵人物与北部禁区的关系。这种短促切片式的故事叙事,通过“形式感搭配情绪浓度”,用简短的对话完成了人物塑造和决战氛围的营造。玩家在保持叙事心流的同时,即将投入下一场战斗。
武陵群像的剧情不仅简洁,更重要的是补上了北部禁区决战的归乡底色,赋予了故事“为苍生”的质感,冲淡了英雄史观,使故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有。
在决战前,庄方宜作为领袖的简短发言,也体现了篇幅的克制。
主题:向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生
新敌人“蚀影”的设计,充分展现了「向渊行」最重要的故事要素——“面对过去”。李织烟/诀是这个版本故事的关键人物。她与陈千语的互动备受好评,而在「向渊行」中,她面对过去的整个过程,为角色带来了极强的弧光。李织烟是一位年轻有为、身手不凡、战斗风格独特、嘴硬心善、带有一丝自毁倾向且形象出众的角色,无疑是能引爆社区的精彩设计。
故事中,李织烟如何面对过去的回忆,是「向渊行」故事的核心。当灾难、死亡、绝望切实发生并再次鲜明地出现在眼前时,当只能用战斗去“交谈”时,如何不陷入崩溃,坦然面对?回忆无法提供答案,这种答案的缺失会驱使人走向毁灭,因为会忍不住想:“他们都死了,难道我不应该死去吗?”面对老师、前辈、同僚、家人的离去,在希望渺茫的废墟中,如何不动摇?
诀的故事,她面对这一切的方式给出了答案。她是一位没有消沉的战士,不顾一切地向前进攻,但这只是一方面。有时,向前冲锋是一种逃避,坚强可能转化为自毁的冲动,变得封闭冷漠。而北部禁区的决战,她面对的敌我同源的蚀影,让她认识到另一半需要做的事——“回望”。管理员视回忆为宝藏,李织烟视回忆为负担,但她打破枷锁的方式,是真正面对,真正回望,将回忆中的痛苦与美好融为一体。
她因此成为真正的战士,冲锋也成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。诀的人物设计蕴含着“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。长风不止,振翅不息。「向渊行」整体是一个充满力量的故事,很大一部分力量来自于诀的人物塑造,因为她与管理员并肩前行。
作为与李织烟在故事结构上相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避的遗忘。陈千语带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟一度陷入过去的困境。当希望重回李织烟身上时,她与陈千语的互动,将谈剑堂中关于陈千语的回忆补全,两个人物在叙事推进中自然互补,带来了巨大的满足感。
最终Boss与管理员:汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是
故事最后,回归主角管理员。本版本最终Boss“阿莱克琉斯,千夫长”的设计令人满意。作者并非硬核动作玩家,但非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法。阿莱克琉斯属于节奏清晰、紧凑、战斗高压但条理分明的Boss,精确的反应和输入能带来显著优势,同时策略性也很强。
Boss战的一个小瑕疵在于,召唤的造裔武器的收集互动可能产生误导。教程引导可能让人误以为需要拾起武器后再释放,但实际上走上去即可自动收集,按R键会提前使用。这可能影响初见体验。Boss战配乐也十分出色。
阿莱克琉斯在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤,同时呈现高贵与谦卑,展现其执掌伟力却服务于更沉重的存在。这种感觉在Boss战中传达得非常清晰,并且情感指向了主要角色管理员。
管理员的角色塑造一以贯之地展现出自信和力量。通过展现管理员与超域、源石的关系,「向渊行」的阿莱克琉斯Boss战强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当敌人谦卑地称呼你为王时,「向渊行」给出了管理员的回答——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后仍是关于【回忆】的话题,但是一种超脱:终末地管理员的力量与她/他的过去、记忆无关,那力量属于她/他的本质,属于她/他行走的当下。Boss战结尾的演出精妙地展示了管理员的强大与自信,并暗示更广阔的意义:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦是如此。我拒绝被过去束缚。你的神性可笑,不可描述我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。
于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”和“面对回忆”的两层叙事,在管理员的反击中合二为一。
结尾:黑暗展现它的纹理,新的征程在远方
阿达希尔是一个有趣的角色,每个关键主线章节的开头都会提及他,给玩家带来欢乐。「向渊行」版本也有类似的处理。
「向渊行」的日后谈也很有趣,相信会带来欢乐。结尾处,阿达希尔承担了更重要的叙事功能,虽然不能剧透,但可以肯定的是,老面孔的回归令人欣喜。更关键的是,「向渊行」的结尾铺陈了一种更复杂的敌对关系。敌人并非仅仅是“超域”这一概念,超域是一种中性力量,与管理员有着深刻联系,其催生的与终末地敌对的力量也并非铁板一块。
武陵的工作似乎接近尾声,但对于终末地和管理员来说,征程才正式开始。新角色“祀”塑造得极其可爱讨喜,虽然在剧情中与管理员的交集尚浅,但从「向渊行」的结尾来看,她将是触发新征程的关键人物。
「向渊行」整个版本的故事是一场酣畅淋漓的战斗,它冲向自然伟力、上古眷族、自身的迷惘和心上的残骸,带来了一场畅快的胜利,并揭示了下一个征程和新的远方。
如是向渊行——跨过生死,终于归乡,不负回望。祝各位新版本游玩愉快。
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