这是一篇关于《节奏天国》游戏体验的随笔,作者在不到一小时的游戏时间里,对游戏的前期关卡、玩法结构、失败反馈、官方访谈以及音乐教育环境进行了深入探讨。作者最初认为《节奏天国》只是一个披着小品外壳的节拍器,音乐服务于玩法,而非像传统音游那样以曲目本身为动力。
作者指出,《节奏天国》看似亲民,实则门槛很高,要求玩家具备近似练耳的能力来抓拍点,却未提供清晰的指导。更令人不满的是,游戏的失败反馈具有羞辱性,通过夸张的动画和评价来取笑玩家,而非提供建设性的指导,这使得失败的玩家沦为他人的笑料。作者将此与《马里奥赛车》进行对比,指出《节奏天国》的失败笑料更容易指向玩家的节奏感水平。
在关卡设计方面,作者认为其难度曲线缺乏连贯性,操作和音乐复杂度在初期就频繁变动,让玩家难以区分是自身节奏问题还是操作问题。作者反感的是,《节奏天国》表面上宣称训练节奏感,实则暗中服务于已有音乐基础或天赋的玩家,要求玩家在游戏外先具备内在节拍器能力。
查阅访谈后,作者发现游戏开发者つんく♂怀揣着训练节奏感的使命感,却对传统音游了解不足,而任天堂将开发交给了习惯于“重新发明操作”的《瓦里奥制造》团队,导致双方都未能意识到操作极简不等于能力可及。作者认为,《节奏天国》的训练材料与真实音乐环境差异过大,难以实现能力迁移,玩家可能只是学会了“做节奏天国的题”,而非真正理解音乐节奏。
文章的最后,作者将话题延伸到更广泛的音乐环境,指出游戏移除判定线、卡拉OK音轨失真、以及高昂的音乐入口和缺失的大众音乐教育,共同构成了一个系统性移除参照物的环境。在这个环境中,嘲笑那些“不知道自己缺了什么”的人“乐感差”,显得尤为讽刺。作者认为,真正的乐感教育应教会人们“错拍也依然可以是美的”。
在与朋友戈多的对话中,戈多也表达了对游戏设计和其宣称的“训练节奏感”目标之间的矛盾。他认为传统音游通过多种系统和模式,为不同水平的玩家提供了成长阶梯,而《节奏天国》则将门槛设置在游戏入口,要求玩家先具备内在节拍器能力。戈多认为游戏的设计“拧巴”,并且其失败反馈具有羞辱性,容易将失败者转化为笑料。
作者则认为,传统音游并非完全没有天赋壁垒,只是将天赋要求推向了上限,并提供了民主化的成长体系。而《节奏天国》的简易操作并不等于能力可及,其失败反馈的羞辱性在单人语境下缺乏正面价值,更多的是在多人聚会中兑换社交价值。
戈多进一步指出,《节奏天国》的难度曲线和操作设计存在问题,初期就要求玩家应对复杂的操作组合,并且音乐类型和节奏型的突然变化,让玩家难以适应。他认为游戏的设计“无知与傲慢”,未能理解学习曲线和操作复杂度对玩家的影响。
作者则补充了关于游戏教程和反馈的看法,认为游戏未能提供有效的节奏教学,其失败反馈具有羞辱性而非诊断性。尽管游戏包含了一些看似“梯子”的功能,但未能触及核心问题,仍依赖玩家在游戏外积累经验。
对话深入到对日本音乐产业环境的讨论,戈多认为中国在音乐普及和教育方面做得更好,而日本的音乐服务(如卡拉OK、流媒体订阅)成本高昂,且版权制度限制了大众接触真实音乐的可能性,这进一步强化了精英主义。作者则指出,这种系统性移除参照物的环境,最终导致了对“乐感差”人群的嘲讽。
最后,两人讨论了如何优化游戏,提出增加节拍提示、调整失败反馈、以及在训练模式中可视化节拍窗口期等建议,并以格斗游戏作为对比,指出即使是封闭的格斗游戏品类,也已将帧数据等信息公开透明化。戈多总结道,他反对的并非游戏本身,而是其中隐含的精英主义,以及“操作极简,不等于能力可及”的设计理念。他认为,真正的乐感教育应该教会人们“错拍也依然可以是美的”。
电竞老兵
2024年5月15日最新战队动态,选手转会信息,教练组变动,尽在兰博电竞。第一时间掌握您支持的队伍的最新动态。
回复