尽管任天堂直面会上《时之笛》重制版的音乐响起已是“公开的秘密”,但这一时刻仍令全球玩家为之动容。
“《时之笛》重制版”的组合蕴含着历史性的分量。该消息最早于今年3月底由一位播客爆料,但当时一同泄露的还有《星际火狐》和《斯普拉遁》等重要IP的新动态,使得“塞尔达”的消息并不突出,且任天堂随后也未进行宣传。
直到此次6月的直面会,任天堂才通过一段不足两分钟的预告片,突然宣布该重制版将于年内发售。
《时之笛》至今仍是Metacritic上唯一一款获得99分评价的游戏,超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)、《艾尔登法环》(96分)以及同系列和同公司的《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马力欧银河2》(均为97分)。
2024年,《时之笛》发售26年后,外媒Game Informer一项有超过20万玩家参与的投票中,它依然被评为“史上最伟大游戏”,并在多轮淘汰赛中击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等知名游戏。
因此,从多方面来看,《时之笛》堪称当今电子游戏的“GOAT”(Greatest of all time)。
此次重制与2011年3DS平台上的“高清版”不同,它将在保留原版故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面升级。原本备受期待的《GTA6》今年面临诸多大作改档的调侃,而《时之笛》重制版的发布,则引发了“史上最强对决现代最强”的讨论。
然而,对于非核心玩家和新玩家而言,《时之笛》的传奇地位可能并不为人所知,以现代视角审视“历史巨星”的现象也普遍存在。同时,《时之笛》的重制不仅仅是为了唤起情怀,它也必须接受当前市场口味的检验,能否达到其历史地位的影响力仍是未知数。
“史上最强”的诞生历程
多年后,任天堂社长岩田聪在与《时之笛》制作团队的访谈中感慨道:“这个项目居然没有流产。”
回望过去,制作团队成员可以轻松地谈论其中的艰辛,但在上世纪末,《时之笛》的开发可谓“每天都在经历巨变”,团队成员甚至怀疑它能否最终完成,并形容“直到最后,一切都是一团糟。”
当时正值游戏行业转型期。在游戏形式上,从约翰·卡马克的《德军总部3D》、《雷神之锤》到初代的《古墓丽影》、《生化危机》,3D游戏相较于2D、横版、俯视角,展现出压倒性优势,并在短短几年内催生了一系列后世闻名的IP。
在主机竞争方面,索尼凭借初代PlayStation强势崛起,其更强的技术和更出色的画面冲击了玩家的固有认知。游戏容量的变化便是其中一个缩影:《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂主力机型N64的最大卡带容量仅为64MB。像史克威尔这样的第三方开发者,也倾向于转向支持更好、平台抽成更低的索尼阵营。
任天堂也敏锐地感知到了这些变化。《超级马力欧64》的3D版本证明了任天堂依然具备顶尖的研发实力,《FAMI通》评价其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》的3D化也基本被提上日程,游戏雏形名为《塞尔达64》,最初是为64DD独占开发的。64DD是一款磁盘扩展机,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD多次跳票,最终被证明是一款失败的硬件,导致任天堂亏损了两百亿日元。
1997年,任天堂决定让《塞尔达64》继续以卡带形式发行,这意味着主创团队预设的许多想法不得不为了适应更弱的机能和更小的存储空间进行删减。团队负责人宫本茂也无法确定项目的进展,他曾告诉岩田聪,最坏的情况是游戏将完全发生在海拉鲁城堡内。这意味着,《时之笛》中林克在海拉鲁平原上骑马奔驰的标志性体验,一度可能胎死腹中。
困难不仅来自硬件,也源于团队的理念冲突。宫本茂最初选定的人员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》制作人)也被调入。后两位当时属于“故事派”,小泉欢晃毕业于电影专业,青沼英二则偏爱文字冒险游戏,两人都不擅长动作游戏。青沼英二第一次玩《塞尔达传说》时,甚至“看不懂敌人的动作”,并得出结论“这个系列不适合我”。
而宫本茂当时是坚定的“玩法派”。小泉欢晃曾苦笑着说:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时略显逆潮流,因为预渲染CG的画质远高于实时画面,光盘的普及也提升了容量,许多开发商习惯将过场动画作为对玩家辛苦操作后的奖励,例如《最终幻想7》的1.5GB中有近80%是CG。宫本茂则明确告知编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
作为游戏的统筹总监,大泽彻最初为《时之笛》设定的方向是“剑戟游戏”。然而,开发团队在《马力欧64》时期就面临着3D游戏的方向轴难题,例如“要读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转”,“比如前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”……简单来说,在3D游戏初级阶段,所有厂商都在摸索如何处理镜头运动,以及自由视角下摄像机角度的设置。
“既然要做剑戟游戏我们就去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。那是京都一座电影主题公园。尽管其他人不明白这与游戏开发的联系,但这次在酷热夏天里的旅程,因其引发的灵感顿悟而堪称传奇。他们在公园里参观了许多地方,为避暑临时躲进一间剧场,舞台上正在表演真人武打剧。几名忍者将一名武士团团围住,其中一名忍者唰地甩出一条锁链,武士一把抓住锁链向后扯,忍者也握紧绷直的链条绕着武士转圈。
大泽彻由此领悟了“环绕锁定”的机制,即主角以敌人为中心进行移动,左右推摇杆实现圆周运动,前推摇杆则拉近距离,仿佛两者间存在一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与被锁定的敌人进行一对一战斗,其他敌人则在一旁等待,待消灭一个后再按顺序进行。
这两者的结合,便是《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(申请专利的正式名称为“Z注目3D视角锁定系统”),也是《时之笛》对3D动作游戏最大的贡献。
此外,《时之笛》最初的设计只有成年林克,这样做也是为了让剑术元素更显合理,因为儿童形态在应对大型敌人时,武器尺寸和攻击范围会显得不足。但开发组普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两者同时登场,才催生了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。
毫不意外,游戏的开发时长并未得到有效控制。任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年,这极大地吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,也消磨了他们的耐心。有一次,宫本茂外出旅行,竟然在一家便利店被店员认出并质问:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”
或许正是因为经历了如此多的波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作经历比喻为:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
何为标杆
随着游戏发售,迷雾瞬间消散,并照亮了后来者的道路。
最先对《时之笛》给予正面回应的,是它创造的评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体均给出了前所未有的满分。其中,Gamespot的主编一度犹豫是否要打破惯例,枯坐在房间里花了一个小时试图在下属的评测和游戏中找出瑕疵,最终还是同意给予满分。
随后,众多顶尖开发者口中不乏赞美之词,连R星创始人丹·豪瑟也曾表示,“《塞尔达传说》和《超级马力欧》显著影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从《塞尔达传说》和《超级马力欧》身上学到过什么,那他一定是胡说八道。”再后来,越来越多的评选和玩家将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款能让人惊叹“还能这样”,又觉得“就该这样”的游戏。这比时间上的“第一”更为伟大。何况,《时之笛》在技术创新之余,也匹配了足够出色的游戏内容,从而成为了无数后来者得以借鉴的“巨人”。
在行业意义方面,首先是Z锁定系统。在其问世之前,3D游戏的镜头视角普遍混乱。要么像《生化危机》那样采用固定视角,角色只能进行僵硬且反直觉的“坦克式移动”;要么提供自由视角,如《古墓丽影》、《马力欧64》等,但视角飘忽,玩家难以精确瞄准目标,容易迷失方向;还有一些RPG游戏则采用俯视角,“天空”并未存在于三维世界中。
《时之笛》则向同行展示了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代变迁,游戏百花齐放,动作、冒险、角色扮演、射击……各种题材的锁定系统都默认遵循《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这对手柄操控造成了较大负担,导致手柄外形也千奇百怪。《时之笛》将多种指令绑定到了N64手柄显眼的“A”键上:持剑时按下A键,林克会挥剑;持有炸弹时按下A键,林克会扔炸弹;站在箱子前按下A键,会推箱子;靠近梯子按下A键,会进行攀爬……这极大地降低了玩家的记忆难度,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”同样早已成为标配,玩家感受到的自然与理所当然,同样归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》中的拟真设计与《塞尔达》的简约设计形成了对比,与世界的交互变得过于复杂,且单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏采用的方式依然是将多种交互统一集合到一枚扳机键LT上,例如面对马匹时按下LT,再由玩家进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。
有人将《时之笛》称为“行走的专利局”,它还有两项与音乐相关的专利同样具有开创性和奠基性。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相应的背景音乐,用不同的音乐来烘托游戏氛围。
另一项,则使其被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮分布与陶笛孔位相似,游戏的主题音乐也被编为仅有五个音符以对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛手法吹奏旋律,而能否正确“演奏”对主线推进至关重要。《时之笛》的大卖甚至带动了陶笛的销量。
曾有人问宫本茂什么才算“塞尔达式元素”,他也很难找到具体的词汇,只说了“新鲜感,神秘感,独特感……”。宫本茂尝试列举后,最后表示:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”
重制的隐患与必然
“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含8大迷宫供玩家探索和解谜。至少在当时,每部《塞尔达》开发耗时最长的部分都是迷宫。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至连地图都没有,只做了迷宫,“把迷宫推倒重来,导致整个团队濒临崩溃的情况数之不尽。”
但这可能是重制版能否再次受欢迎的最大隐患。在相关社区的讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等声音频繁出现。如今的玩家不一定有耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,谜题提示系统也被宫本茂视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供针对性建议。但很多时候,她只会重复一些显得“愚蠢”的话。开发组一度纠结,如果力求完美,可能会陷入修改的无底洞,但如果将该系统完全砍掉,对玩家则更为不友好。
在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,二十多年过去,或许可以期待任天堂再次提供一份关于解谜设计的示范。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在随之改变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不像当初那样排斥“电影化”了。他曾认为过场CG会干扰玩家的体验,“有很多电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”。近年来,他也屡次为任天堂的IP改编电影站台。机核在之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》中提到,任天堂的战略重心已不再满足于仅深耕游戏,而是希望尽可能扩大能够接触任天堂IP的受众群体。
这或许正是即使“重制神作”风险极高——短暂预告片中林克几秒钟的外观建模就引发了不少争议,更不用说正式发售后了——任天堂依然要在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年4月的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,马力欧系列也遵循过类似的市场节奏:《超级马力欧兄弟大电影》上映六个月前,同名游戏推出了Switch版本。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且一款开放世界正统续作也在筹备中。
完全可以想象这样的景象:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》,孩子产生兴趣后回家拿起Switch2,也开始TA人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的一种理想化体现。
另一个更直观的原因是,Switch2也到了需要一款重磅独占来再次提振销量的时候了。在其生命周期早期,Switch2的销售数据比Switch一代更强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增速明显放缓。2026年第二季度,由于销售疲软,销量减少了三分之一。按照通常规律,主机第二年的总销量应高于第一年,但任天堂已经下调了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏、庞大系列中几条平行时间线的起点。
重制版,是否会成为又一段崭新传奇的开端呢?
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