对于许多动漫风格游戏的爱好者,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称游戏界的一项惊喜。这款源自 Cygames 热门 IP 的作品,在克服了重重开发挑战后终于得以问世,其扎实的品质不仅助力销量突破两百万份,更在 Steam 平台上收获了高达 89% 的好评率。

对于 Cygames 而言,这是他们首次涉足主机游戏领域,这份成绩单无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我清晰地记得,游戏发售后我曾投入大量时间游玩,但在收集完巴哈姆特武器并构建好因子(Build)后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下文简称《无尽黄昏》)定于 2026 年 7 月 9 日正式推出,届时将登陆 PC、PS5、PS4 及 NS2 平台。得益于 Cygames 的邀请,我得以提前体验该作的全部内容。它究竟是为原作增添光彩的 DLC,还是带来脱胎换骨的进化?无论如何,它的到来无疑让《Relink》的游戏体验得到了提升。

从“后日谈”到“新篇章”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述可能是一个体量巨大的 DLC。本作的故事紧随本体真结局之后,需要玩家击败本体最强的 Boss 之一“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式开启《无尽黄昏》的篇章。

尽管这个门槛看似不低,但若排除因子构筑所需的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,简化了角色的初期培养,并略微降低了难度,使得新玩家也能较快达到前置条件。

《Relink》的主线剧情采用了非常经典的日式 RPG 冒险叙事。对于资深日式 RPG 玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames 精于把握剧情节奏和呈现华丽的演出效果,即便故事本身没有太多新意,观感依然十分出色。

《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,本文将不详细展开其具体内容。但可以肯定的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管它们在外观上可能带有“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值堆砌,而是会实实在在地给玩家带来新的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展现出了其特有的“EX Burst”技能,即便是经验丰富的老玩家也可能措手不及,更何况是我这样即将重新回归游戏的玩家。

这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着故事的深入,部分敌人甚至被强化到了原先数倍乃至十数倍的强度。

主线内容包含各种 Boss 战和副本挑战,但由于引入了新机制,即使是熟悉的老关卡也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局加入的几个新 Boss,其设计理念虽然源于手游版,但在经过招式重新设计后,成为了既具挑战性又富有研究价值的存在。例如,名为“世界”的 Boss 会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的临场应变能力提出了严峻考验。

在之前参加 B 站“游先看”试玩活动时,开发团队曾演示过该 Boss 的攻略方法。但当我亲手尝试时,还是有些恍惚——这不正是 MMORPG 中常见的十人团本套路吗?

Cygames 在这方面确实做得相当到位。

难度之上,挑战升级

然而,新增的 Chaos 难度确实在无形中设下了一道门槛。这类似于某些共斗狩猎游戏的资料片难度设计:如果你穿着刚从上位副本获得的装备硬闯,多半会遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值是 21000 以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。我个人认为增加难度并非问题,关键在于游戏不能为了难而难,应在提供压力、乐趣和挫折感的同时,也带来成长。

《无尽黄昏》在拿捏这种“高难度”的魅力方面做得恰到好处。

最直观的感受是,《无尽黄昏》的 Boss 战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss 的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。

但有趣的是,Cygames 似乎并没有打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,反而将其打造成了一种全新的战斗体验。表面看似混乱,实则有章可循。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠 Build 固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要考虑此次新增的“召唤”功能的使用时机。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了 Cygames 已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷满因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出各种华丽的 Link 技,最终击败强大的敌人,才是最终的追求。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。归根结底,Chaos 难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对 Boss 动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招制敌的 Boss 踩在脚下时——那种成就感,大概就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成 Chaos 难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames 此次是真的想将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。

全新的养成模式“极·混沌空域”

“极·混沌空域”是此前在试玩时制作人着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的 Roguelike 模式。它不再是简单的“接任务→打 Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大区域,最终击败区域 Boss 才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不同 Build”的过程,实际上非常有趣。

此外,“极·混沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

但“极·混沌空域”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请各位玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,总角色数达到 29 人。

其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。最初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性比其他角色有着更多的乐趣。

至于 DLC 剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有十分亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而设。

“专精”系统允许已达到 100 级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽是被动能力,但其中一些能让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,但实际消耗的 MSP 非常可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更有“趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的 Build,具体细节还需等待正式发售后进一步揭晓。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精后,再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的道路:专精依赖 MSP 的投入,是一种需要埋头刷资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过 Link 攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强虽帅,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或打爆发的关键王牌。此外,当队伍累积 Link 值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是和熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召唤、召唤哪一只,是用于输出还是用于保命。

好在制作组也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都不尽相同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄幻》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄幻》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2 的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型 DLC”或“加强版”,《无尽黄幻》的完成度足够高、诚意也足够足。在“二次元共斗”这一领域,它依然是最具竞争力的作品之一。

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  1. 兰博电竞
    电竞老兵
    2024年5月15日

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