《魔界战记》系列自2003年于PS2平台首次亮相以来,已走过二十余载。这款被日本一软件视为“镇社之宝”并自诩为“史上最凶SRPG”的作品,以其超越常规等级上限和动辄千万的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了独特的印记。
如今,日本一游戏公布了基于《魔界战记》世界观的全新作品《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》,简称《丢丢乐》。系列中那个形似企鹅、体内存有罪人灵魂的底层杂兵普尼尼,在PSP时代后再次担纲主角。
在不久前举办的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验这款游戏。尽管游戏名称已暗示其核心玩法为“双六”(俗称大富翁),但实际游玩体验却带来了意想不到的“特别”之处,甚至可以说是与传统“双六”截然不同的感受。
试玩体验
《丢丢乐》在基本逻辑上就与传统大富翁游戏有所区分。过往的大富翁游戏普遍以使对手破产为最终目标,本质上是纯粹的玩家对玩家(PVP)对抗。然而,《丢丢乐》的机制更为复杂:玩家的最终胜利条件不再是击垮其他对手,而是需要击败地图上出现的BOSS,并将其“搬运”至起始点。
这意味着,本作实际上是一款融合了玩家对玩家、玩家对环境(PvPvE)元素的游戏。玩家的注意力不仅要分散在对手身上,更需时刻关注BOSS的动向。BOSS并非孤立无援,随着回合的推进,地图上会陆续出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才有资格挑战最终BOSS。然而,BOSS的强度极高,单凭一人之力几乎不可能取胜。若四位玩家全部被BOSS击倒,游戏即刻结束。
正是这种机制,营造出一种微妙的动态平衡。游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒其他对手,但过度内耗将导致后续挑战四天王时举步维艰。BOSS登场后,玩家需防范来自对手的偷袭,同时伺机超越对手以争取输出机会。一旦BOSS被击败,战局又会迅速转回PVP模式——谁能率先抢到BOSS的遗体并安全运回起点,谁就是赢家,为此可能再次爆发激烈的争夺。
相比之下,单人游戏体验更接近于一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但要击败四天王,玩家自身角色的等级和数值将面临更高的要求。因此,即使单人模式下的数值有所调整,顺利通关仍具相当挑战。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,提升途径多样:击败地图上的小怪、踩中增益格子,均可通过转动摇奖机随机获得加成。累积的金币可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,实现装备上的强化。
值得一提的是,建筑物的呈现方式颇具“魔界战记”风格——直接在格子上堆叠房屋,视觉上简洁粗暴,却又充满系列特有的搞怪趣味。同类型建筑堆叠越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质越高。其他玩家经过时不会被收取过路费,这在一定程度上缓解了经典大富翁中“路过即破产”的焦虑。然而,需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建设,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上可能已存在建筑。当玩家移动到该格子时,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能——其中最具代表性的便是“议会”。议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可消耗金钱向议会提出议案,有一定几率获得特殊效果。议案越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性为每一次决策增添了冒险色彩。
除了玩法,丰富多样的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数和固有技能。例如,战士能攻击周围两格内的敌人,僧侣则可随时进行自我回复。然而,作为系列中常年被视为“最弱”的角色兼本作主角的普尼尼,其性能表现着实令人担忧——骰子点数偏低,技能也不突出,让人不禁怀疑它要如何才能完成通关。
系列标志性的“投掷”动作也被巧妙融入其中。玩家可抓取周围一格的敌人,将其投掷至其他位置,既可用于改变站位,也可通过合并两个相同敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才算真正获胜。
在数小时的试玩过程中,我们几家媒体既沉迷于这种“合作抗敌、转瞬互撕”的反复切换,也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战等元素大胆融合充满好奇——尤其是普尼尼“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作开发思路中的种种巧思与“阴谋”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位是一款可供多人联机游玩的游戏,因此,从根本上来说,游戏的体验要求玩家与人交流。然而,在开发过程中,我们还是重新斟酌了“单人游戏”、“即便独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式中,让玩家感觉更像是在体验一款RPG,而非派对游戏——即玩家能沉浸式地体验角色养成、攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由选择角色,自然也可能出现无人选择普利尼的情况。但我们在最初设计本作时,考虑到人们在与他人一同游玩时,会有人希望让局势变得更有趣、更好玩,基于此标准,会主动选择普尼尼,以获得一些特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我最先考虑的是“如何为每个角色赋予独有的特质”。因此,在开发初期,我曾考虑过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们还是决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。我们在设计角色时始终高度重视个性和差异化,同时也在构思能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题里也提到过,我觉得,正是因为加入了普尼尼这种弱角色,才让这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多乐趣。
Q4. 双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普尼尼作为主角,原因是什么?
A. 虽说这次游戏的标题中有“普尼尼”,会显得其戏份非常突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际上参与游戏的各位玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,给哪些角色安排怎样的定位会更有意思时,我发现果然还是让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家来指引方向是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 这款游戏最基础的胜利条件就是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王这类头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚看到这款游戏的各个场景里分别有哪些玩家表现亮眼。另外,虽说和胜利条件是两码事,但游戏里其实还设有隐藏BOSS,只要能打赢这个BOSS,就算达成了与常规胜利条件不一样的特殊目标。我觉得这样应该就能获得非常满足的成就感了。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身其实都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动辄会有几个兆的收入这种?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会大到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,还有可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是很有游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得似曾相识的设计元素。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,在开发团队的成员当中就分成了两大派:一类是希望做出能让玩家之间主动互相攻击的类型,另一类则是觉得还是想尽量避免设计出攻击其他玩家的内容。但话说回来,要想让这款游戏热闹起来,果然还是得靠玩家之间的互动。我还是觉得,无论如何都得把直接对战的部分加进去。因此,为了让无论哪类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制、以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。这样一来,游戏会首先营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此给玩家攻击对手提供合理的由头。这也让游戏达成了一种很有意思的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 因为游戏的题材注定是“双六”类游戏,如果直接采用那种花哨的数值设计、或是深度的钻研玩法,我觉得会有点难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是想让玩家在这个“大富翁”游戏里,感受到对下一局的期待与微妙的紧张感。然后游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。比如可以利用在议会中提案,创造更强力的攻击手段,或者培育角色、打倒隐藏BOSS。这些都可以让人感觉到《魔界战纪》的风味。但是,它跟《魔界战纪》相比,其实是一款更好入门的游戏。我们期待玩家们可通过这个“双六”游戏,去了解《魔界战纪》的世界观,甚至入坑《魔界战纪》这个系列等等。
Q9. “合作”与“背叛”否有明确具体的分界呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为而确定呢?
A. 本作中没有这种明确的分界。对其他玩家进行的攻击、妨害等等的行为其实就是直接表现出敌对关系的一个方式。到游戏的尾声时进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。在打倒BOSS之前,维持不敌对的关系,其实对大部分玩家是比较有利的。因此选择何时打倒BOSS,在什么时候、什么样的状况下,去超越其他玩家,保证一个紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队 2V2 或者 3V1 的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制的限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS扔到起始点即可获胜,所以其实本作的结构上是每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普尼尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼普尼变得很强?或者说有没什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,比如普尼尼就有个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变得更强,倒不如说要在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件是没有办法去改变的,但我们考虑到有些玩家可能没办法玩那么久。正常流程是打倒四天王之后,再去打这个隐藏的Last Boss,而没有那么多时间的玩家,可以调整成只打两个天王,或者直接挑战Last Boss。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧
A. 这次我们以“双六”这种形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》知道这个IP的,但不管你有没有接触过《魔界战记》,相信这款游戏都可以让大家玩得尽兴,所以衷心希望大家都能买来体验一下,非常感谢!
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