《静谧田园》作为《夜廻》系列开发团队的全新尝试,从公布之初便因其“恐怖游戏开发团队制作田园生活模拟游戏”的设定引发了广泛关注与好奇。在近期于东京举办的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有幸提前体验了这款备受期待的游戏。
本次试玩提供的并非是玩家们预期的恐怖元素,而是一个名为“安心生活模式”的全新选项,让倾向于纯粹种田体验的玩家能够完全规避游戏中的黑暗内容。这不禁让人好奇,当以画面叙事见长的日本一团队将全部精力投入到“田园生活”的描绘时,能带来怎样的独特体验。
别致的种田体验
游戏初入眼帘的,是《夜廻》系列所积累的独特美术风格。这种“真实但不写实”的艺术风格,体现在深夜路灯下朦胧的空气感,以及地面细腻的材质纹理上,通过柔和的笔触与真实细节交织,形成了极具辨识度的视觉语言。
与《夜廻》系列阴暗压抑的基调截然不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿过层叠的树荫,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线本身有了形状。游戏对光影的处理极为细腻,晨雾中的光晕、午后叶片间的斑驳、黄昏时分天边的暖橘色,每一刻的画面都在变化,整体层次与温度远超《夜廻》的夜色世界。
试玩的核心内容聚焦于“种地”。玩家从拥有的一栋老旧小屋和一片荒废庭院开始,需要亲手平整土地、砍伐树根、清除碎石,每一项操作都会消耗体力值,可通过休息或食用野果恢复。这构成了游戏最基础的生活体验。
在种植机制上,《静谧田园》并未带来颠覆性的创新,播种、浇水、照料、收获的循环与众多同类游戏相似,老玩家能迅速上手。游戏还提供了农具强化的选项,预示着中后期会有更便捷的种田功能。然而,正是这套熟悉的系统,在独特的美术风格下焕发了新的魅力:清晨的露珠、中午溪流的波纹、傍晚夕阳下的稻田,平凡的日常因光影的渲染而变得引人入胜。
游戏初期,玩家可从小屋信箱领取启动资金,在村中商店购买多种子,从常见蔬菜到稀有花果,应有尽有,部分作物还受季节限制。试玩虽仅限于春季,但除了播种,玩家还可接受村民委托,如采集特定果实或鱼类,前往瀑布钓鱼或在林间采摘野果。
彼津村虽不大,但地形很快就能熟悉。村民拥有各自的生活习惯,玩家需频繁查看地图。村中居民形形色色,有的热情,有的警惕。完成他们的委托可提升好感度并获得赠礼。玩家的随身物品有上限,可通过购买大包或利用互通的物品箱暂存。
除了种田,每周特定日子有商人贩售鸡、牛等家畜,提供持续的鸡蛋和牛奶收入。货物可通过门口的出货站自动售卖。游戏初期,玩家将拥有一只大白狗伙伴,遇远路可吹口哨让它引路回家。
此外,彼津村的部分区域,如通往山林深处的小路和横跨溪流的旧桥,需要特定“执照”才能解锁。山林中的野生动物也需相应执照方可狩猎。由于试玩时间有限,狩猎及相关系统未能体验。
在“安心生活模式”下,游戏强制玩家于晚11点入睡,天黑后无法进行活动。然而,《夜廻》玩家深知,彼津村最神秘、最令人不安的部分,往往隐藏在深夜之中。
尽管试玩版因“安心生活模式”未展露恐怖元素,画面始终明亮温暖,但菜单中的任务列表却透露出村落隐藏的“村规”。这些规定包括夜晚禁止外出、需为村子尽力、远离陌生人、勿揭人秘密、不得擅自出村、勿回应山林声音、勿寻遗失物品,以及愿望需付出代价等。违反这些规定,后果可能超乎想象。
总体而言,《静谧田园》的美术风格与模拟生活内容扎实,提供了丰富的可玩性。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸于四季流转中,从一片荒地经营出属于自己的田园,体验模拟经营游戏的核心魅力。
然而,试玩终究只是冰山一角。彼津村的“村规”、深夜未发生的诡异事件、未开放的区域以及诸多自定义系统,都让玩家对游戏的完整面貌充满期待。
带着这些疑问与期待,我们得以在发布会现场采访到本作制作人沟上侑。
采访实录
Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,是开发初期就规划好的,还是后期根据反馈加入的?
A. 最初没有“安心生活模式”的计划。但在开发后期,我们通过反馈了解到,仅“种田模式”已十分丰富,且部分玩家虽喜爱种田但惧怕恐怖元素。因此,我们加入了此模式,旨在让更多玩家体验种田乐趣,同时降低恐怖表现。
Q2. “安心生活模式”的设计初衷?玩家是否全程可使用?能否中途切换?模式差异是否会影响重要内容体验?
A. 玩家无法随时切换模式。建立存档时需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一。“安心生活模式”虽包含剧情元素,但主要侧重“种田模拟”玩法,无明确结局或专属剧情。游戏结束后,玩家仍可继续以生活模拟为基础游玩。
Q3. 选择“安心生活模式”是否会避免违反村规或BE结局?
A. 本作不设BE结局。在“安心生活模式”下,玩家不会触发违规判定,危险事件基本被屏蔽。对于害怕恐怖元素、只想体验生活模拟的玩家,此模式将十分尽兴。本作恐怖事件的触发条件是“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”,遵循村规即可安稳度日。
Q4. 《静谧田园》强调温馨日常,但仍有怪物追逐。为何选择新IP而非延续《夜廻》?两者世界观是否关联?
A. 本作是基于“生活模拟类型”设计的独立作品,与《夜廻》世界观无关。我们旨在运用《夜廻》系列的经验进行全新企划。开发团队成员有重叠,可能出现共通元素。
Q5. 《静谧田园》融合了温馨田园与民俗恐怖,创作灵感及平衡之道?更侧重慢活或恐怖?
A. “生活模拟”+“恐怖”的组合是本作核心主题。我们将故事设定在保留古老习俗的乡村,使两者融合自然。核心理念是“在因习村里生活”。游戏比例为八成“生活模拟”、两成“恐怖”,以生活模拟为主,恐怖元素则悄然出现。两者共同构成了彼津村的生活状态,恐怖内容也是日常生活的一部分。
Q6. 《夜廻》系列团队规模小,本作是否扩展?
A. 本作开发人数是《夜廻》的两倍左右,但仍属于小型团队。
Q7. 揭露恐怖要素后,是否有有趣的玩家反馈?
A. 最初PV发布时,玩家普遍认为这是“恐怖题材”或“《夜廻》”,对此我非常高兴。我预料到这种反应,故意“装糊涂”以达到宣传效果。玩家的信任使宣发顺利进行。本作确实是实打实的生活模拟游戏。
Q8. 恐怖现象是否会造成玩家财产损失?玩家是否会死亡或迎来坏结局?
A. 玩家的金钱、财产、家具、家畜等宝贵内容不会因游戏进度调整而丢失。好感度等积累进度也不会无故丢失。本作没有坏结局,玩家因恐怖元素遭受重大损失的设计不符合生活模拟游戏的要求。
Q9. 是否沿用《夜廻》系列的“初见杀”?
A. 本作恐怖演出与《夜廻》一脉相承,但“一击即死”机制不适合生活模拟玩法。游戏无生命值,只有体力值。即使触碰敌人,也不会直接导致游戏结束。体力值可通过机制提升。
Q10. 玩家期待的自由度(与村民关系、婚恋等)?如何平衡玩家期待与本作氛围?
A. 与居民的互动(提升好感度、触发剧情等)均可实现。作为外来者,主角初期不易被接纳,需通过努力和了解逐渐亲近村民。深入接触后,会发现村民的秘密。鼓励玩家多与村民交流。
Q11. 《夜廻》的傍晚与夜晚切换机制,本作有何调整?
A. 继承了《夜廻》的手绘风格“温度感”和卡通化风格的写实刻画。本作力求还原贴近现实世界的体验,同时继承了《夜廻》的剧情和氛围。主要调整在于还原白昼场景和四季更迭,以及优化白天的光影效果。
Q12. 游戏场景规模多大?后期种田是否有批量或自动操作?
A. 可探索区域包括庭院、彼津村、山地、瀑布等。区域间无缝加载,提升流畅度。后期将解锁洒水器等自动化道具及高效技能。收纳箱也具备联动功能。
Q13. 主角外观可自定义,是玩家化身还是有背景设定?
A. 主角身份有相应设定。作为生活模拟游戏,主角需成为玩家化身,我们投入精力使其能引起玩家情感寄托,并实现了完善的自定义功能。
Q14. 官网人物界面部分信息被涂红,有何区别?如何获取?
A. 随着剧情推进,玩家会逐渐知晓。隐瞒不一定意味着可疑,未隐瞒的也不一定。请玩家亲自体验。
Q15. 主线故事中强制性恐怖探索有多少?是否有隐藏剧情或区域?
A. 主线剧情与村规紧密关联,推进过程中需在深夜探索。隐藏要素设计较多,不限于通关后解锁。游戏通关后仍可继续游玩,有大量支线剧情等内容。
Q16. 主线故事是否有多重结局?
A. 存在分歧点,但具体出现时间暂时保密。
Q17. 原声带出现战斗曲目,是否会进入战斗场景?
A. 会有。作为《夜廻》系列制作人,我准备了充实的游戏内容。具体播放场景请期待。
Q18. 最后请向中国玩家说句话。
A. 本作并非恐怖游戏,而是生活模拟游戏。我们在生活模拟部分投入大量心血,反复改良,力求最佳体验。同时,也欢迎期待恐怖元素的玩家,本作将《夜廻》的经验与生活模拟相结合,打造出独一无二的游戏。希望大家能亲自尝试,我将十分荣幸。
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